フィボナッチのストーリーポイント解説

アジャイルチームがストーリーポイントをフィボナッチ(1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34)で見積もるのは、不確かさが大きさとともに増えるからであり、広がっていく間隔がそれをごまかせなくするからです。

7 と 8 を確実に見分けられる人はいません。フィボナッチの間隔は、明らかに違うサイズのどちらかを本当に選ばせるので、見積もりが速く、そして正直になります。

大きなカードは数字ではなく合図です。21 や 34 はたいてい、スプリントに入れる前にストーリーを分割すべきという意味になります。

なぜ間隔が広がるのか

この数列が選ばれた理由は数学ではありません。その間隔の広がり方が、確信が実際に薄れていく様子と合っているからです。

1 と 2 の間では、よく分かっている 2 つのどちらかを選んでいて、その差は現実のものです。21 と 34 の間では、ほとんど分かっていない 2 つのどちらかを選んでいて、そこで目盛りを細かくしても、ありもしない精度を装わせるだけです。広がっていく間隔はまさにそれを表しています。作業が大きいほど、正直な答えは粗くなるということです。

8 か 13 かで 10 分議論しているチームが、たいてい大きさではなくスコープについて議論しているのもこのためです。フィボナッチのデッキでは隣り合うカードがあえて大きく離れているので、そこで本当に割れているなら、2 人は違う作業を思い描いているということになります。

Point Poker が使うデッキ

1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 と ? のカードです。

? はゼロでも冗談でもありません。「聞いている内容ではこれは見積もれない」という意味で、正当かつ有用な答えです。卓が疑問符ばかりになったら、その項目は見積もりより先に手を入れる必要があるということです。だからこそ Point Poker は、全員一致の ? をあえて合意として扱いません。

0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 という、上のほうを丸めた変形版を使うチームも多くあります。どちらでも構いません。大事なのは、チームが 1 つのデッキを一貫して使い続けることです。ストーリーポイントは、そのチーム自身の過去の見積もりとの関係でしか意味を持たないからです。

デッキをうまく使うために

数列だけでは良い見積もりは出ません。良い見積もりを生むのは次のような習慣です。

よくある質問

ストーリーポイントのフィボナッチ数列とは?

多くのチームは 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 を使います。それぞれの数字が直前 2 つの和になっている数列です。上のほうを丸めた変形版(0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)を使うチームも多くあります。Point Poker は 1 から 34 に ? のカードを添えた構成で始まります。

13 ポイントのストーリーはどういう意味ですか?

チームがその項目を大きいと考えていて、それより小さいどの項目よりも確信が持てていない、という意味です。多くのチームでは 13 がスプリントに入れてよい最後のサイズで、21 以上は計画の土台にする見積もりというより、ストーリーを分割すべき合図になります。

なぜ等間隔の目盛りではなくフィボナッチなのですか?

不確かさは大きさとともに増えるのに、等間隔の目盛りはそれを覆い隠すからです。1 から 10 の目盛りでは、6 と 7 は意味のある区別に見えますが、実際には誰も確実に言い当てられません。フィボナッチは隣り合うカードを十分に離すことでその見かけ上の精度を取り除き、どちらかを選ぶことに意味を持たせます。

0 や 0.5 のカードは使うべきですか?

本当にその大きさの作業がある場合だけです。0 は別のストーリーに乗っかって実質ただで済む項目に、½ はごく些細な変更に向いています。ただし、どちらも節約できる時間より議論を増やしがちで、そのためここの初期デッキは 1 から始まります。

チームが 3 と 5 で割れたらどうしますか?

両方に何を思い浮かべているか聞いてください。2 枚にまたがる割れは、ほぼ必ず、一方が数えている作業をもう一方が見ていないという意味です。そのうえで再投票し、チームが落ち着いたカードを記録します。4 は記録しないでください。デッキにない数字であり、デッキが出せない数字が履歴に混じった時点で、スプリント同士の比較は成り立たなくなります。

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